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LingoMix Spielanleitung

So spielst du LingoMix

Bilde Wörter aus deinen Buchstaben, verbinde sie mit dem Brett und nutze Bonusfelder. Dieser Leitfaden beschreibt türkische Partien. Oberflächensprache und Wortsprache einer Partie sind getrennt; andere Wortsprachen haben andere Steinverteilungen, Werte und teilweise andere Bonus- und Endregeln.

Beispielablage mit sieben Steinen

Ziel und erster Zug

Erreiche am Ende mehr Punkte als dein Gegner. Jeder Spieler hält bis zu 7 Steine; nach einem gültigen Zug wird die Ablage aufgefüllt, solange Steine im Beutel sind.

  • Das Brett hat 15 × 15 Felder. Das erste Wort muss mindestens 2 Buchstaben haben und den Stern in der Mitte bedecken.
  • Der mittlere Stern verdoppelt den Wortwert: Er ist ein K2-Feld. Verwechsle ihn nicht mit dem Sonderfeld ★25.

Solo und online

Im Solomodus spielst du gegen die KI. Auch ihre Züge bestehen dieselben Brett- und Wörterbuchprüfungen. Die Schwierigkeit ändert die Zugauswahl, nicht die Steinwerte oder Wortregeln.

  • Lade einen Freund ein oder finde einen zufälligen Gegner für eine Onlinepartie. Die Spieler ziehen abwechselnd.
  • Online prüft der Server Züge, Punkte und Zugreihenfolge. Zugbenachrichtigungen hängen von deiner Erlaubnis und der Geräteregistrierung ab.
  • Wortsprache und Regelversion werden zu Beginn festgelegt. Dieser Leitfaden bestätigt keine Freigabe einer Sprache für Ranglistenspiele.

Türkischer Beutel und Buchstabenwerte

Der türkische Beutel enthält 100 Steine: 98 Buchstaben und 2 Joker. Die kleine Zahl auf dem Stein ist sein Wert vor Boni. I und İ sind unterschiedliche Buchstaben.

Die neue türkische Regelversion gibt jedem Spieler zu Beginn mindestens 2 Vokale und 2 Konsonanten; Joker zählen nicht dazu. Das gilt nur für die erste Verteilung. Spätere Ziehungen sind zufällig und garantieren kein spielbares Wort.

Türkischer Beutel und Buchstabenwerte
SteinAnzahl im BeutelPunkte
A121
B23
C24
Ç24
D23
E81
F17
G15
Ğ18
H15
I42
İ71
J110
K71
L71
M42
N51
O32
Ö17
P15
R61
S32
Ş24
T51
U32
Ü23
V17
Y23
Z24
Joker20

Ein gültiges Wort legen

  • Alle neuen Steine eines Zuges liegen in einer waagerechten oder senkrechten Linie. Diagonale Wörter sind nicht erlaubt.
  • Innerhalb des Wortes dürfen keine leeren Felder bleiben. Vorhandene Steine können Lücken zwischen neuen Steinen füllen.
  • Nach dem ersten Zug muss jeder Zug an vorhandene Steine anschließen. Du kannst ein Wort verlängern oder ein kreuzendes Wort bilden.
  • Das Hauptwort und alle durch neue Steine gebildeten Querwörter müssen im aktiven Wörterbuch der Partie stehen. Ein gültiges Hauptwort allein reicht nicht.
  • Du darfst einen einzelnen neuen Stein legen, wenn dadurch ein gültiges Wort mit mindestens zwei Buchstaben entsteht. Bestätigte Steine dürfen nicht überlegt werden.

H2, H3, K2, K3 und Sterne

Ein Bonus wirkt nur auf einen Stein, den du in diesem Zug neu auf das Feld legst. Wird dieser Stein später wieder verwendet, wirkt das Bonusfeld nicht erneut. Die türkischen Kürzel H2/H3 entsprechen 2L/3L, K2/K3 entsprechen 2W/3W.

H2, H3, K2, K3 und Sterne
FeldWirkung
H2 / 2LWert des neuen Buchstabens ×2
H3 / 3LWert des neuen Buchstabens ×3
K2 / 2W / mittlerer ★Wortwert ×2
K3 / 3WWortwert ×3
★25Einmal +25 zum Zugwert, wenn ein neuer Stein darauf liegt

So werden Punkte berechnet

Addiere für jedes Wort die Buchstabenwerte und wende zuerst H2/H3 auf neue Steine an. Danach folgen die K2/K3-Wortmultiplikatoren. Mehrere Wortmultiplikatoren desselben Wortes werden miteinander multipliziert.

Addiere die Werte aller gebildeten Wörter. Ein Kreuzungsstein zählt in jedem Wort, das er bildet. Danach werden Sonderfeld- und Sieben-Steine-Bonus addiert.

  • In türkischen Partien bringen 7 neue Steine in einem Zug +30. Bereits liegende Steine zählen nicht zu diesen sieben.
  • ★25 bringt einmal +25 pro Zug, auch bei mehreren Wörtern. Es liegt auf einem normalen Feld und wird später nicht erneut vergeben.
  • Beispiel: Das türkische Wort AL über den mittleren Stern ergibt (A: 1 + L: 1) ×2 = 4 Punkte.
  • Beispiel: Ergeben Wörter mit sieben neuen Steinen nach Feldboni 20 Punkte, macht der Bonus von +30 daraus 50.

Einen Joker verwenden

Beim Legen wählst du den Buchstaben des Jokers. Solange der Stein auf dem Brett liegt, bleibt dieser Buchstabe fest. Der Joker bildet Wörter, hat aber immer den Buchstabenwert 0.

  • Auch auf H2/H3 bleibt sein Wert 0.
  • Auf K2/K3 aktiviert er den Wortmultiplikator; die anderen Buchstaben des Wortes profitieren davon.
  • Für Ablagegröße und Sieben-Steine-Bonus zählt ein Joker als ein Stein.

Passen, mischen und tauschen

  • Passen beendet deinen Zug ohne Punkte. Noch nicht gesendete Steine kommen zurück auf die Ablage.
  • Mischen ordnet nur deine Ablage neu. Es gibt keine neuen Steine und verbraucht keinen Zug.
  • Tauschen im …-Menü tauscht derzeit die gesamte Ablage und beendet deinen Zug. Einzelne Steine kannst du nicht auswählen.
  • Im Beutel müssen mindestens so viele Steine wie beim Tausch sein. Neue Steine werden gezogen, bevor die alten zurückkommen; eine andere Kopie desselben Buchstabens kann trotzdem erscheinen.
  • Passen und erfolgreicher Tausch erhöhen die Zahl aufeinanderfolgender Züge ohne Wort. Ein gültiges Wort setzt sie zurück.

Spielende, Unentschieden und Aufgeben

  • Normales Ende: Der Beutel ist leer und ein Spieler leert seine Ablage. Die Werte der gegnerischen Reststeine werden vom Gegner abgezogen und dem Spieler, der fertig ist, gutgeschrieben; Joker zählen 0.
  • Beispiel: Ein Restwert von 9 bedeutet +9 für den fertigen Spieler und −9 für den Gegner. Erst danach wird der Gewinner bestimmt.
  • In türkischen Partien endet das Spiel bei weniger als 20 Steinen im Beutel nach insgesamt 4 aufeinanderfolgenden Pass-/Tauschzügen beider Spieler. Dabei werden keine Reststeinwerte verrechnet.
  • Der höhere Endstand gewinnt. Gleiche Endstände ergeben ein Unentschieden.
  • … → Aufgeben beendet die Partie nach Bestätigung endgültig. Der Gegner gewinnt unabhängig vom Punktestand; die bisherigen Punkte bleiben erhalten. Online kannst du auch aufgeben, während du auf deinen Zug wartest.

Tippen und den Zug prüfen

  • Wähle einen Stein auf der Ablage und tippe auf ein leeres Brettfeld. Du kannst Steine auch ziehen.
  • Tippe auf einen noch nicht gesendeten Stein, um ihn zurückzunehmen. Rückgängig nimmt den zuletzt gelegten Stein zurück, keinen bestätigten Zug.
  • Senden prüft die Platzierung und beendet deinen Zug. Bei einem Platzierungs- oder Wörterbuchfehler lies die Erklärung, passe den Zug an und versuche es erneut.
  • Vergrößere und verschiebe das Brett für eine klare Ansicht. Die Aktionsleiste enthält Rückgängig, Passen, Mischen, … und Senden.
  • Tippe auf die Wort-/Punkteübersicht des letzten Zuges, um die Berechnung zu sehen. Tippe dort auf ein Wort, um seine Bedeutung nachzuschlagen. Bedeutungssuche und Spielwörterbuch sind getrennt; eine Definition macht einen Zug nicht gültig.

Gegner, Chat und Einstellungen

  • Im Gegnermenü kannst du einen Spieler in deiner eigenen Gegnerliste speichern, blockieren oder melden. Gespeicherte Gegner kannst du erneut einladen; Speichern erzeugt keine gegenseitige Freundschaft.
  • Chat ist bei eingeladenen Partien standardmäßig aktiviert und bei Zufallspartien deaktiviert. Vor dem Senden musst du den Gemeinschaftsregeln zustimmen. Einstellungen beider Spieler und Blockierungen bestimmen den Zugang.
  • Profil → Spieleinstellungen verwaltet Einladungen, Chat, Ton und Profilfotos auf deinem eigenen Gerät. Brett- und Steindesigns haben eigene Einträge.
  • Unter Profil → Blockierte Spieler kannst du eine Blockierung aufheben.
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