Objetivo y primera jugada
Termina con más puntos que tu rival. Cada jugador tiene hasta 7 fichas; tras una jugada válida, el atril se completa mientras queden fichas en la bolsa.
- El tablero tiene 15 × 15 casillas. La primera palabra debe tener al menos 2 letras y cubrir la estrella central.
- La estrella central duplica la puntuación de la palabra: es una casilla K2. Es distinta de la casilla especial ★25.
Solo y partidas en línea
En Solo juegas contra la IA. Sus jugadas pasan las mismas comprobaciones del tablero y del diccionario. La dificultad cambia la selección de jugadas, no los valores de las fichas ni la validez de las palabras.
- Invita a un amigo o encuentra un rival aleatorio para jugar en línea. Los jugadores se alternan por turnos.
- En línea, el servidor valida las jugadas, los puntos y los turnos. Las notificaciones dependen de tu permiso y del registro del dispositivo.
- El idioma de las palabras y la versión de las reglas se fijan al comenzar la partida. Esta guía no certifica ningún idioma para partidas clasificatorias.
Bolsa turca y valores de las letras
La bolsa turca contiene 100 fichas: 98 letras y 2 comodines. El número pequeño de cada ficha indica su valor antes de las bonificaciones. I e İ son letras diferentes.
La nueva versión de las reglas turcas da a cada jugador al menos 2 vocales y 2 consonantes en el reparto inicial; los comodines no cuentan. Solo se aplica al primer reparto. Los robos posteriores son aleatorios y no garantizan una palabra jugable.
| Ficha | Cantidad en la bolsa | Puntos |
|---|---|---|
| A | 12 | 1 |
| B | 2 | 3 |
| C | 2 | 4 |
| Ç | 2 | 4 |
| D | 2 | 3 |
| E | 8 | 1 |
| F | 1 | 7 |
| G | 1 | 5 |
| Ğ | 1 | 8 |
| H | 1 | 5 |
| I | 4 | 2 |
| İ | 7 | 1 |
| J | 1 | 10 |
| K | 7 | 1 |
| L | 7 | 1 |
| M | 4 | 2 |
| N | 5 | 1 |
| O | 3 | 2 |
| Ö | 1 | 7 |
| P | 1 | 5 |
| R | 6 | 1 |
| S | 3 | 2 |
| Ş | 2 | 4 |
| T | 5 | 1 |
| U | 3 | 2 |
| Ü | 2 | 3 |
| V | 1 | 7 |
| Y | 2 | 3 |
| Z | 2 | 4 |
| Comodín | 2 | 0 |
Colocar una palabra válida
- Todas las fichas nuevas de una jugada deben seguir una línea horizontal o vertical. No se permiten palabras diagonales.
- No dejes casillas vacías dentro de la palabra. Las fichas existentes pueden unir las nuevas.
- Después de la primera jugada, todas deben conectar con el tablero. Puedes ampliar una palabra o formar otra que la cruce.
- La palabra principal y todas las palabras cruzadas creadas por las fichas nuevas deben estar en el diccionario activo de la partida. Una palabra principal válida no basta.
- Puedes colocar una sola ficha nueva si forma una palabra válida de al menos dos letras. No puedes cubrir fichas ya aceptadas.
H2, H3, K2, K3 y estrellas
Una bonificación solo se activa al colocar una ficha nueva sobre esa casilla. Reutilizarla en una jugada posterior no vuelve a activar la casilla. Los códigos turcos H2/H3 equivalen a 2L/3L y K2/K3 a 2W/3W.
| Casilla | Efecto |
|---|---|
| H2 / 2L | Valor de la letra nueva ×2 |
| H3 / 3L | Valor de la letra nueva ×3 |
| K2 / 2W / estrella central ★ | Puntuación de la palabra ×2 |
| K3 / 3W | Puntuación de la palabra ×3 |
| ★25 | Añade +25 una vez a la jugada si una ficha nueva la cubre |
Cómo se calcula la puntuación
Para cada palabra, suma los valores de las letras aplicando primero H2/H3 a las fichas nuevas. Después aplica los multiplicadores de palabra K2/K3. Varios multiplicadores en una misma palabra se multiplican entre sí.
Suma las puntuaciones de todas las palabras formadas. Una ficha de cruce cuenta en cada palabra que forma. Por último, añade las bonificaciones de casilla especial y de siete fichas.
- En turco, jugar las 7 fichas como fichas nuevas en un turno da +30. Las fichas ya presentes no cuentan entre las siete.
- ★25 añade +25 una sola vez por jugada, aunque formes varias palabras. Aparece en una casilla normal y no vuelve a dar puntos tras usarla.
- Ejemplo: la palabra turca AL sobre la estrella central vale (A: 1 + L: 1) ×2 = 4 puntos.
- Ejemplo: si las palabras formadas con siete fichas nuevas suman 20 tras las bonificaciones de casilla, el +30 hace que la jugada valga 50.
Usar un comodín
Elige la letra que representa el comodín al colocarlo. Esa letra queda fija mientras la ficha esté en el tablero. El comodín forma palabras, pero su valor de letra siempre es 0.
- En H2/H3 sigue valiendo 0.
- En K2/K3 activa el multiplicador de palabra, que beneficia a las demás letras.
- Un comodín cuenta como una ficha para el atril y la bonificación de siete fichas.
Pasar, mezclar y cambiar
- Pasar termina tu turno sin puntos y devuelve al atril las fichas aún no enviadas.
- Mezclar solo cambia el orden del atril. No da fichas nuevas ni consume tu turno.
- Cambiar, en el menú …, cambia actualmente todo el atril y termina el turno. No hay selección individual de fichas.
- La bolsa debe tener al menos tantas fichas como quieras cambiar. Las nuevas se roban antes de devolver las antiguas; aun así puede salir otra copia de la misma letra.
- Pasar y cambiar correctamente aumentan el contador de turnos consecutivos sin palabra. Una palabra válida lo reinicia.
Final, empate y rendición
- Final normal: la bolsa está vacía y un jugador vacía su atril. El valor de las fichas restantes del rival se resta de su puntuación y se suma a la del jugador que termina; los comodines valen 0.
- Ejemplo: un atril restante de 9 puntos da +9 a quien termina y −9 al rival. El ganador se decide tras este ajuste.
- En turco, cuando quedan menos de 20 fichas en la bolsa, 4 turnos consecutivos de pasar/cambiar entre ambos jugadores terminan la partida. En este final no se ajustan puntos por las fichas restantes.
- Gana la puntuación final más alta. Si las puntuaciones finales son iguales, hay empate.
- … → Rendirse termina la partida definitivamente tras confirmarlo. Tu rival gana sea cual sea el marcador; las puntuaciones existentes se conservan. En línea puedes rendirte mientras esperas tu turno.
Jugar con toques y revisar una jugada
- Selecciona una ficha del atril y toca una casilla vacía. También puedes arrastrar la ficha.
- Toca una ficha aún no enviada para devolverla al atril. Deshacer recupera la última ficha colocada; no revierte una jugada aceptada.
- Enviar comprueba la colocación y completa el turno. Si la colocación o una palabra se rechaza, lee la explicación, corrige la jugada y vuelve a intentarlo.
- Amplía y mueve el tablero para ver mejor. La barra contiene Deshacer, Pasar, Mezclar, … y Enviar.
- Toca el resumen de palabra/puntos de la última jugada para ver el desglose. Toca allí una palabra para buscar su significado. La consulta de significado y el diccionario de juego son distintos: encontrar una definición no valida una jugada.
Rivales, chat y preferencias