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Guide de jeu LingoMix

Comment jouer à LingoMix

Transforme tes lettres en mots, relie-les au plateau et profite des cases bonus. Ce guide décrit les parties en turc. La langue de l’interface et celle des mots d’une partie sont distinctes ; les autres langues ont des répartitions, des valeurs et certaines règles de bonus ou de fin différentes.

Exemple de chevalet à sept tuiles

Objectif et premier coup

Termine avec plus de points que ton adversaire. Chaque joueur possède jusqu’à 7 tuiles ; après un coup valide, le chevalet est complété tant qu’il reste des tuiles dans le sac.

  • Le plateau compte 15 × 15 cases. Le premier mot doit avoir au moins 2 lettres et couvrir l’étoile centrale.
  • L’étoile centrale double le score du mot : c’est une case K2. Elle est distincte de la case spéciale ★25.

Solo et jeu en ligne

En solo, tu affrontes l’IA. Ses coups passent les mêmes contrôles de placement et de dictionnaire. La difficulté change le choix des coups, pas la valeur des tuiles ni la validité des mots.

  • Invite un ami ou trouve un adversaire aléatoire pour jouer en ligne. Chacun joue à son tour.
  • En ligne, le serveur valide les coups, les scores et les tours. Les notifications de tour dépendent de ton autorisation et de l’enregistrement de ton appareil.
  • La langue des mots et la version des règles sont fixées au début de la partie. Ce guide ne certifie aucune langue pour le jeu classé.

Sac turc et valeur des lettres

Le sac turc contient 100 tuiles : 98 lettres et 2 jokers. Le petit chiffre sur chaque tuile indique sa valeur avant les bonus. I et İ sont deux lettres distinctes.

La nouvelle version des règles turques garantit au moins 2 voyelles et 2 consonnes dans chaque chevalet initial ; les jokers ne comptent pas. Cela ne concerne que la distribution initiale. Les pioches suivantes sont aléatoires et ne garantissent aucun mot jouable.

Sac turc et valeur des lettres
TuileNombre dans le sacPoints
A121
B23
C24
Ç24
D23
E81
F17
G15
Ğ18
H15
I42
İ71
J110
K71
L71
M42
N51
O32
Ö17
P15
R61
S32
Ş24
T51
U32
Ü23
V17
Y23
Z24
Joker20

Placer un mot valide

  • Toutes les nouvelles tuiles d’un coup doivent suivre une seule ligne horizontale ou verticale. Les mots en diagonale sont interdits.
  • Ne laisse aucune case vide à l’intérieur du mot. Des tuiles déjà posées peuvent relier les nouvelles.
  • Après le premier coup, chaque coup doit se connecter au plateau. Prolonge un mot existant ou forme un mot qui le croise.
  • Le mot principal et tous les mots croisés créés par tes nouvelles tuiles doivent figurer dans le dictionnaire actif de la partie. Un mot principal valide ne suffit pas.
  • Tu peux poser une seule nouvelle tuile si elle forme un mot valide d’au moins deux lettres. Tu ne peux pas recouvrir une tuile déjà acceptée.

H2, H3, K2, K3 et étoiles

Un bonus s’active uniquement lorsqu’une nouvelle tuile est posée sur sa case. Réutiliser cette tuile dans un mot ultérieur ne réactive pas le bonus. Les codes turcs H2/H3 correspondent à 2L/3L, et K2/K3 à 2W/3W.

H2, H3, K2, K3 et étoiles
CaseEffet
H2 / 2LValeur de la nouvelle lettre ×2
H3 / 3LValeur de la nouvelle lettre ×3
K2 / 2W / étoile centrale ★Score du mot ×2
K3 / 3WScore du mot ×3
★25Ajoute +25 une seule fois au coup si une nouvelle tuile la couvre

Calcul des points

Pour chaque mot, additionne les valeurs des lettres en appliquant d’abord H2/H3 aux nouvelles tuiles. Applique ensuite les multiplicateurs de mot K2/K3. Plusieurs multiplicateurs de mot sur un même mot se multiplient entre eux.

Additionne les scores de tous les mots créés. Une tuile de croisement compte dans chacun des mots qu’elle forme. Ajoute enfin les bonus de case spéciale et de sept tuiles.

  • Dans une partie en turc, poser les 7 tuiles comme nouvelles tuiles en un coup rapporte +30. Les anciennes tuiles du plateau ne comptent pas.
  • ★25 rapporte +25 une seule fois par coup, même si plusieurs mots sont formés. Elle apparaît sur une case ordinaire et ne rapporte plus après sa première utilisation.
  • Exemple : le mot turc AL sur l’étoile centrale vaut (A : 1 + L : 1) ×2 = 4 points.
  • Exemple : si les mots formés avec sept nouvelles tuiles valent 20 après les bonus de case, le bonus de +30 porte le coup à 50.

Utiliser un joker

Choisis la lettre représentée par le joker au moment de le poser. Cette lettre reste fixe tant que la tuile est sur le plateau. Le joker forme des mots, mais sa valeur de lettre est toujours 0.

  • Même sur H2/H3, il vaut 0.
  • Sur K2/K3, il active le multiplicateur du mot, dont profitent les autres lettres.
  • Un joker compte comme une tuile pour le chevalet et le bonus de sept tuiles.

Passer, mélanger et échanger

  • Passer termine ton tour sans points et remet tes tuiles non envoyées sur le chevalet.
  • Mélanger change seulement l’ordre des tuiles. Cela ne donne pas de nouvelles tuiles et ne consomme pas ton tour.
  • Échanger, dans le menu …, échange actuellement tout ton chevalet et termine ton tour. La sélection individuelle n’est pas disponible.
  • Le sac doit contenir au moins autant de tuiles que tu en échanges. Les nouvelles sont piochées avant le retour des anciennes ; une autre tuile de la même lettre peut tout de même arriver.
  • Les passes et échanges réussis augmentent le compteur de tours consécutifs sans mot. Un mot valide remet ce compteur à zéro.

Fin de partie, égalité et abandon

  • Fin normale : le sac est vide et un joueur vide son chevalet. La valeur des tuiles restantes de l’adversaire est retirée de son score et ajoutée à celui du joueur qui termine ; les jokers valent 0.
  • Exemple : un chevalet restant de 9 points donne +9 au joueur qui termine et −9 à son adversaire. Le gagnant est déterminé après cet ajustement.
  • En turc, lorsqu’il reste moins de 20 tuiles dans le sac, 4 tours consécutifs de passe/échange, tous joueurs confondus, terminent la partie. Cette fin ne modifie pas les scores selon les tuiles restantes.
  • Le score final le plus élevé gagne. Des scores finaux identiques donnent une égalité.
  • … → Abandonner termine définitivement la partie après confirmation. L’adversaire gagne quel que soit le score ; les scores existants sont conservés. En ligne, tu peux abandonner en attendant ton tour.

Jouer au toucher et examiner un coup

  • Sélectionne une tuile du chevalet, puis touche une case vide. Tu peux aussi la faire glisser.
  • Touche une tuile non envoyée pour la reprendre. Annuler reprend la dernière tuile posée, mais ne peut pas annuler un coup accepté.
  • Envoyer vérifie le placement et termine le tour. Si le placement ou un mot est refusé, lis l’explication, corrige ton coup et réessaie.
  • Zoome et déplace le plateau pour mieux voir. La barre propose Annuler, Passer, Mélanger, … et Envoyer.
  • Touche le résumé mot/score du dernier coup pour voir son calcul. Touche un mot de ce détail pour rechercher son sens. La recherche de sens et le dictionnaire de jeu sont distincts : trouver une définition ne rend pas un coup valide.

Adversaires, chat et préférences

  • Le menu adversaire permet de sauvegarder un joueur dans ta propre liste, de le bloquer ou de le signaler. Tu peux réinviter un adversaire enregistré ; cela ne crée pas une amitié réciproque.
  • Le chat est activé par défaut dans les parties sur invitation et désactivé dans les parties aléatoires. Accepte les règles de communauté avant d’envoyer un message. Les préférences des deux joueurs et les blocages déterminent l’accès.
  • Profil → Préférences de jeu gère les invitations, le chat, le son et l’affichage des photos sur ton propre appareil. Plateau et tuiles ont leurs propres entrées.
  • Tu peux débloquer un joueur dans Profil → Joueurs bloqués.
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